Por lo expuesto anteriormente, el
orden sugerido para enseñar los movimientos de las piezas es:
1) Las
verticales y horizontales (torres)
2) Las
diagonales (alfiles)
3) Combinación
de las tres líneas (Primero Rey y luego Dama)
Dama Rey
4) Combinación de las tres líneas sin retroceso (peón)
El peón de b2 se
encuentra en su casilla de origen, puede avanzar 1 (b3) ó 2 casillas (b4).
El peón de d3 no
puede avanzar pues está bloqueado por el peón de d4 negro.
El peón de f4
puede capturar en ambas direcciones (e5 y g5) ó avanzar 1 casilla hacia f5.
Movimiento
extraordinario: El peón de a7 puede avanzar 1 casilla (a8) y coronar pidiendo
en su lugar dama, torre, alfil ó caballo. Unico caso en que 1 pieza se
transforma en otra.
Otro movimiento extraordinario de peón:
Peón por peón al
paso, las negras acaban de jugar avanzando su peón 2 pasos desde d7 a d5,
poniéndose a la par del peón blanco.
Este tiene un derecho adicional en esta jugada, no en posteriores.
Puede capturar el peón negro, situándose él en d6, es el único caso en el que
no se ocupa la casilla de la pieza que se captura.
La otra opción del peón blanco de e5 es avanzar a e6.
Repetimos:
el peón es la única pieza que no puede retroceder en su movimiento.
Y
puntualizamos que existe un 3° movimiento extraordinario, el Enroque. Unica vez
que se pueden mover 2 piezas ( Rey + Torre) en 1 solo movimiento durante una
partida.
5) Combinación
de las tres líneas con un atributo particular –saltar- (caballos)
El movimiento del caballo se puede enseñar de dos formas
principales: en forma de L ó 1 casilla como Torre + 1 casilla como Alfil
(alejándose de la casilla de origen). Con los más pequeños, con el sistema de
la L, acompañarlos con la verbalización “ca-ba-lli-to” si cuenta la
casilla de donde sale, ó sino “ca-ba-llo”). Recalcar que el caballo
cambia el color de la casilla cada vez que salta.
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